12.8.12

História do cabelo ou Dark & Long

*Aviso: Este texto parte do pressuposto de que cabelo é poder.*

As heroínas da era dos videogames 2D podiam ter cabelos longos, bastos e soltos. Ou melhor, era quase um requisito. Afinal, a maioria delas era um monte de pixels e/ou tinha pouca necessidade de animação.



Samus Aran (em Metroid, 1986). Jill of the Jungle (1992).

Mas cresci mesmo foi na era dos adventures, jogos com muito humor, muita história e muitos puzzles. As heroínas de adventures tinham cabelos maravilhosos. Na maioria, cabelos encaracolados. Severamente encaracolados.

Zanthia, de Kyrandia: Hand of Fate (1994) e Elaine, de Monkey Island (1990)

Mas isso durou até mais ou menos 1994. Aí veio o que pode ser tachado de Era 3D. Uma época com muito mais ação, onde os personagens tinham que ser visíveis por todos os lados.
Só que em 1994 os PCs domésticos tinham o vídeo tosco e o processador lerdo. Esse mundo 3D precário teve que usar polígonos - faces de pequenos sólidos virtuais, uns emendados nos outros - para delinear os corpos ao redor dos quais deveria rodar a "câmera".
A questão é que cabelos não ficavam nada bons em polígonos. Polígonos não dão ao cabelo aquilo que os comerciais de xampu chamam de movimento.

Em Tomb Raider 1 (1996), por exemplo, a heroína usava uma espécie de coque amarrado com barbante. Bem fácil de animar. Nem balançar balançava. Feioso... mas prático. Provavelmente, seria a minha escolha se eu me metesse a arrombar tumbas na vida real. Ha.
No Tomb Raider 2, esse coque foi substituído pela famosa trança. Esta sim balançava conforme Lara corria, nadava, pulava. Ainda assim, era uma trança constituída de um monte de polígonos. De qualquer modo, a atenção dos animadores nunca esteve dedicada a este grupo de polígonos, entende.







Entende?

Quando refizeram a Elaine de Monkey Island para a Era 3D, estilizaram o cabelo dela. Ficou um negócio duro, que não fluía. Tudo por causa dos malditos polígonos, que não trabalham com cabelos longos, muito menos encaracolados.





Mas o tempo passou, e a tecnologia deu outra virada.
Estava eu jogando a mais recente versão do Prince of Persia (de 2008), e notei que estavam animando alguns inimigos com vetores ao invés de polígonos.
Eu imediatamente pensei: podiam fazer disso cabelo.
Dito e feito, alguém foi lá e fez isso.


Bayonetta (2010) é um jogo completamente insano onde você é a personagem-título, uma bruxa que tanto se veste como ataca com o cabelo (a conveniente consequência disso é peladismo na hora do fatality). Não só com o cabelo; ela tem todo tipo de ataques divertidíssimos, com armas as mais variadas. Em Bayonetta, afinal, o cabelo virou uma espécie de protagonista do jogo, ao que sou toda aplausos.

Enfim, animação vetorial: uma solução para o problema do movimento. Mas e quanto a cabelo encaracolado? Bem, a cabeleira ruiva da Merida, da animação Valente (2012), é muito bem animada no filme, mas completamente parada nos videogames inspirados nele. Fiquei tristíssima; ainda não chegou o revival dos caracóis nos games. Mas aguardo e confio.