5.7.05

Kill Kurt

O sexto Tomb Raider foi lançado em 2003 e só zerei ele agora. Ms. Croft volta dos mortos mais dark, o que na prática significa mais delineador de olho, mais preto no guarda-roupa, e menos bronzeado artificial.
Em parte, minha demora em começar a jogar se deveu a boatos tristemente confirmados de péssima jogabilidade. Lara não consegue nem andar e apontar uma arma ao mesmo tempo. Nem ela, nem o Kurt. É, arrumaram um interesse romântico para ela nesse jogo. Pelo menos o cara não é um mané completo: tirou uma bela de uma casquinha da Lara quando foi desarmá-la, duas provas incontestáveis de juízo na cabeça. Mas há dois senões bem mais graves, a meu ver: ele tem poderes mágicos e se veste como um alpinista australiano/componente "sporty" de boyband. Por isso, fiquei esperando o jogo todo por uma ocasião propícia a matá-lo à traição. Essa ocasião não veio, porque os projetistas do jogo foram muito previdentes - ou muito preguiçosos - e simplesmente não deixaram, em nenhuma ocasião, os dois personagens jogáveis no mesmo recinto.
Em certa altura, simplesmente me enchi do jogo e fiquei um mês sem tocar nele. Finalmente baixei uma walkthru pra terminar logo, no melhor gênero ah-que-saco. A fase em que o Kurt morre (desafortunadamente, não pelas minhas mãos) é muito mais difícil que a final, por causa dos controles horríveis. A fase final é ganha através de um artifício muito simples: basta fazer Lara andar de quatro que os raios não pegam nela (suponho que isso desconcentre os vilões).
Minha sugestão, se houver um sétimo jogo depois desta bomba: inspirem-se em Kill Bill (e em Prince of Persia) e dêem uma espada a Lara. Uma não, várias. Um machete, uma katana, uma adaga, uma cimitarra e a Excalibur, a última a ser encontrada, numa tumba da Escócia. E ela tem que lutar contra caras de nunchakas. Seria muito pedir um sabre de luz?